Väkivalta tarkoittaa kirjaimellisesti väen - eli Herra Hassumassun maailmassa elävien otusten - vallan - eli erilaisten vaikutustapojen - käyttämistä tavalla tai toisella. Tämä toki sisältää ns. fyysisen turpaanvedon, mutta myös paljon muuta.

Väkivalta voidaan jakaa kuuteen erilaiseen väkivallan muotoon eli doktriiniin, jotka ovat:

  • Kyseenalainen hiipparointi eli jemmailu
  • Iljettävä velmuilu eli valehtelu
  • Hävytön itsevarmuus eli röyhkeys
  • Juopon tuuri eli juopottelu
  • Kerskakapitalismi eli kaupustelu
  • Silmitön aggressio eli tappelus

Jokaisen doktriinin mukaan eläminen

  1. ohjaa hahmoa tiettyyn suuntaan uuwattikolmiolla,
  2. nostaa hahmon osaamista ko. doktriinin mukaisessa elämässä,
  3. laskee hahmon osaamista vastakkaisessa doktriinissa.

Koska Herra Hassumassun maailmassa liikutaan pääsääntöisesti ryhmissä, väkivaltaiset toimet vaikuttavat tietysti kaikkiin ryhmän jäseniin. Ei vältsiin vaikuta, tullee jännempää jos pitää tehdä yhteislyödä.


Doktriinien vaikutukset

Eri doktriineilla pelaaminen vaikuttaa hahmon ryhmän aktiivisiin osaamistaitoihin (ks. Taidot ja kehittyminen) ja vastaavasti hahmon ryhmän syventyminen kunkin doktriinin mukaiseen elämään (eli taso ko. doktriinissa) helpottaa hahmon ryhmän jäsenten kyseisen elostelun mukaista toimintaa.

Kyseenalainen hiipparointi eli Jemmailu

Tässä doktriinissa pidättäydytään kanssakäynnistä kokonaan ja pysytään piilossa hyödyntäen omaa sulautumista (=attribuutti) ja piileskelyä (=aktiivinen taito). Hiipparina eläminen ohjaa hahmon maailmankatsomusta kohti jemmajaarlin arvonimeä, eli Tonksin, Arpinin ja Hihittäjän arkkityyppejä (Tieto +4 -akselin keskivaiheille).

Peruskaava: sulautuminen + piileskely-d6 + pöksyt

Viuhahtaja-taidolla pystyy lisäämään oman varusteiden vähyytensä hiippailutsekkeihin.

Hiipparoinnin vastinpari on Tappelu, eli vastustajan astalo hankaloittaa jemmassa pysymistä.

Jos vastujan saa voitettua Jemmailemalla, hän eksyy täysin satunnaiseen paikkaan hukaten samalla karttansa.

Iljettävä velmuilu eli valehtelu

Tässä doktriinissa valehdellaan ja suostutellaan vastaantulijat toimimaan omien intressiensä vastaisesti käyttäen hyödyksi omaa mainetta ja keljutusta. Valehtelu ohjaa hahmon maailmankatsomusta kohti suurlurjuksen arvonimeä, eli Metsästäjän, Keräilijän ja Apteekkarin arkkityyppejä.

Peruskaava: maine + keljutus-d6 + kengät

Harhaisuus-taidolla pystyy lisäämään oman myrkytystilansa valehtelutsekkeihin.

Valehtelun vastinpari on Kaupustelu, eli vastustajan viitta hankaloittaa valehtelemista.

Jos vastustajan saa voitettua valehtemalla, hän joutuu Puoskarin Luutarhaan.

Hävytön itsevarmuus eli röyhkeys

Tässä doktriinissa asioita tehdään niin valtavalla itsevarmuudella, että muut luulevat hahmon olevan oikealla asialla. Hahmon uho ja henskeleidenpaukuttelu määrittelee sen, onnistuuko hän juksautuksessa vai ei. Henskeleidenpaukuttelu ohjaa hahmoa kohti kusiluistimen arvonimeä, eli Saalistajan, Macheten ja Hellsingiuksen arkkityyppejä

Peruskaava: uho + henskeleidenpaukuttelu-d6 + kääty

Adrenaliini-taidolla pystyy lisäämään saamansa vammojen määrän itsevarmuustsekkeihin.

Röyhkeyden vastinpari on Juopottelu, eli vastapuolen vyö hankaloittaa röyhkeilyä.

Jos vastustajan saa voitettua röyhkeilemällä, hän menettää kaikki aktiivitaitonsa (0d6 eikä siitä liiku) ja joutuu lähtemään pyhiinvaellukselle Maailman Napaan päästäkseen taas elämässä alkuun.

Juopon tuuri eli juopottelu

Tässä doktriinissa keskitytään bönthön juomiseen ja tekemään asiat niin seipäässä, ettei hahmoa koeta minkäänlaisena riskinä. Hahmon perstuntuma ja rapula määräävät sen, miten asiat pääsääntöisesti juopon tuurilla onnistuvat, mutta bönthön kanssa on oltava varovainen sillä siihen voi tunnetusti kuolla. Juopon tuurilla eläminen ohjaa hahmon maailmankatsomusta kohti rapajuopon arvonimeä, eli Rautahanskan, du Vallonin ja Pyövelin arkkityyppejä.

Peruskaava: perstuntuma + toleranssi-d6 + vyö

Korjaussarja-taidolla pystyy lisäämään oman rapulansa juopottelutsekkeihin. 

Juopottelun vastinpari on Röyhkeys, eli vastapuolen käädyt hankaloittavat törpöttelyä.

Jos vastustajan saa voitettua juopottelemalla, hän päätyy Viulistin Vihreään (huom! tämä ei ole alkoholimyrkytys, siitä päätyy myös Hämärään Metsään).

Kerskakapitalismi eli kaupustelu

Tässä doktriinissa käydään kauppaa vastaantulijoiden kanssa. Hahmon vaikutus määrää sen suostutaanko kauppaan vai ei.

Kerskakapitalismin oleellisena osana on luottoluokitus joka määrää sen, miten paljon vastapuoli luottaa sinuun kauppakumppanina. Kahden kauppaa käyvän hahmon luottoluokitusten suhde toisiinsa määrää vaihdannan kurssin -> se jolla on korkeampi luottoluokitus voittaa kaupassa. Kauppa-ukkelointi ohjaa hahmon maailmankatsomusta kohti siirtomaariistäjän arvonimeä, eli Välskärin, Päällekarkaajan ja Farranin arkkityyppejä.

Peruskaava: vaikutus + luottoluokitus-d6 + viitta

Fiilis-taidolla pystyy lisäämään oman pöllyisyytensä kaupankäyntitsekkeihin.

Kaupustelun vastinpari on Valehtelu, eli vastapuolen kengät hankaloittavat kaupankäynnin onnistumista.

Jos vastustajan saa voitettua kaupustelemalla, tämä menettää kaiken omaisuutensa

Silmitön aggressio eli tappelu

Tässä doktriinissa ongelmat ratkotaan pätkimällä vastaantulijoita pataan eli taistelemalla. Hahmon ketteryys ja hurjastelu ovat oleellisessa osassa taistelujen onnistumisessa (ks. taistelujärjestelmä). Aggressiivinen toiminta ohjaa hahmoa kohti surmasulttaanin arvonimeä, eli V:n, Hakkapeliitan ja Jysäyttäjän arkkityyppejä.

Peruskaava: ketteryys + hurjastelu-d6 + ase

Raivopää-taidolla pystyy lisäämään oman V-käyränsä tappelutsekkeihin.

Tappelun vastinpari on Jemmailu, eli vastapuolen pöksyt hankaloittavat mätkimisen onnistumista.

Jos vastustajan saa voitettua tappeluksessa, tämä päätyy Hämärään Metsään.


Muunlainen elämä

Doktriininen ohjaaman elämän lisäksi on mahdollista törkkiä omaa hahmoaan kohti muitakin arkkityyppejä.

Venkslaajat

Mikäli ei tee mitään vaan antaa pelkästään ajan kulua, alkaa valua kohti arkkivätyksen arvonimeä. Arkkivätyksiä ovat Väijyjän, Speduiinin, Roninin, Svaabin, d'Herblayn ja de la Féren arkkityypit. Mikäli onnistuu saavuttamaan arkkivätyksen arvon, menettää kaikki arkkityypeihin ja taipaleisiin sidotut taidot.

Aina kun päivä vaihtuu, jokainen doktriinitaito laskee yhdellä.

Taika-ukkot

Vain harjaantuneet taikojen käyttäjät voivat päästä kohti uuwattikolmion kärkiä.

Woima-tyyppistä taikuutta käyttävät otukset voivat saavuttaa Melodiamestarin arvonimen.

Usko-tyyppistä taikuutta käyttävät otukset voivat saavuttaa Pahan paawin arvonimen.

Tieto-tyyppistä taikuutta käyttävät otukset voivat saavuttaa Ylihörhön arvonimen.


Doktriinien toimintaedellytykset

@TODO: tsekkaa onko enää toteutettavissa

Jokainen doktriini toimii vain tietyissä tilanteissa, ja vain mikäli sen toimintaedellytykset täyttyvät. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että osa doktriineista toimii vain, jos niitä edeltävää doktriinia ei ole yritetty ko. otuksen kohdalla käyttää. Tämä järjestys on:

  1. Piileskely
  2. Valehtelu
  3. Röyhkeys
  4. Juopottelu
  5. Kaupustelu
  6. Tappelus

Mikäli jonkin doktriinin käyttöä kokeilee ja sen munaa, on kokeiltava jotakin alemmista väkivallan vaihtoehdoista. On perin tärkeää huomioida, että mikäli doktriinin käytön munaa, tulee mihin tahansa seuraavaan väkivaltayritykseen -1 rankaisu. Tämä kertautuu jokaisen munauksen kohdalla. Eli: mikäli aloitat piileskelystä ja sohlit elämäsi tappelukseen asti joka askeleella, joudut tappelemaan -5 rankaisupalli jalassasi. Rankaisupalli kevenee yhdellä pykälällä per kierros.


Väkivallan käsittäminen

Vain tietynlaisen taipaleen kulkijat voivat käyttää tiettyjä väkivallan muotoja. Nämä menevät seuraavasti:

  • Ritari: Tappelus & Kauppa
  • Soturi: Tappelus & Röyhkeys
  • Rosmo: Piilo & Ryyppy
  • Kapinallinen: Tappelus & Ryyppy
  • Vouti: Valehtelu & Röyhkeys
  • Kepuli: Piilo & Valehtelu
  • Yrtisti: Kauppa & Ryyppy
  • Pioneeri: Piilo & Röyhkeys
  • Inkvisiittori: Tappelu & Valehtelu
  • Pastori: Valehtelu & Ryyppy
  • Luikuri: Kauppa & Röyhkeys
  • Trulli: Piilo & Kauppa

Onnea vaan ryhmän kasaamiseen! ;)


Vastakkaiset attribuutit

  • Hurjastelu & ketteryys vs. Piileskely & sulautuminen
  • Keljutus & maine vs. Luottoluokitus & vaikutus
  • Toleranssi & perstuntuma vs. Henskeleidenpaukuttelu & uho

Esimerkkejä

@TODO: esimerkki vanhentunut, nykyisin kaikki vaikuttamisen muodot on rinnastettavissa tappelemiseen

On oleellisen tärkeää, että mikä tahansa pelissä vastaantuleva ongelma on mahdollista ratkoa vähintään kolmella eri väkivallan muodolla, parhaassa tapauksessa kaikilla. Tämä sääntö pätee myös sellaisiin tilanteisiin, joissa perinteisen geneerisessä D&D-kampanjassa ja/tai FPS-mätkinnässä olisi tarpeen pätkiä jotakin otusta turpaan. Tällä alleviivataan sitä, että Herra Hassumassun maailmassa kaikkein aggressiivisimpienkin alkuhirviöiden kanssa pitää voida käydä kauppaa, sekä myös että tarkkaa diplomatiaa vaativat tilanteet tulee voida selvittää myös ns. hilpeällä hilparin hipaisulla.

Esimerkki 1: Olet tunkeutumassa juustokellariin (ks. vihulaiset), motiivinasi ryöstää kaikki irtain. On oletettavaa että juustot ovat aggressiivisia.

  • Silmitön aggressio -pelityylillä juokset kellarin läpi ja murhaat kaikki juustot. Juustot voivat tappelun sijaan puolustautua myös piileskelemällä. Väkivaltainen mäiskintä myös laskee omaa piileskelyäsi.
  • Hävytön itsevarmuus -pelityylillä kävelet kellariin, karjaiset juustoille että "mää tulin nyt tänne" ja otat mitä tahdot. Jos juustojen maine ei ole riittävän korkea, ne eivät uskalla tehdä sinulle mitään.
  • Iljettävä velmuilu -pelityylillä hipsit kellariin, ja väität että ulkona on vanukasta. Jos juustojen vaikutus ei ole riittävän korkea, ne lörpsivät pihalle vanukkaan toivossa, jolloin voit rauhassa jäädä putsailemaan kellaria. 
  • Kerskakapitalismi -pelityylillä marssit kellariin ja kerrot voivasi pistää naapurikolonnan matalaksi jos saat putsata kellarin nurkat arvoesineistä. Jos juustojen ketteryys ei ole riittävän korkea, ne suostuvat vaihtokauppaan. Oma luottoluokituksesi laskee jos et pidä omaa osaasi diilistä.
  • Kyseenalainen hiipparointi -pelityylillä hiipparoit kellariin ja pysyttelet huomaamattomana varjoissa. Jos juustojen perstuntuma ei ole riittävän korkea, ne eivät huomaa sinua ja voit tehdä mitä huvittaa.
  • Juopon tuuri -pelityylillä hoipertelet kellariin, tarjoat portinvartijalle paukun, keräät vastaantulijat ympärillesi tarinatuokiota varten, onnistut vahingossa myrkyttämään koko köörin ja käärit saaliin kasaan (joskin hukkaat siitä kännipäissäsi neljänneksen). Homma ei onnistu mikäli juustojen uho on omaa perstuntumaasi korkeampi.