Toisin kuin monissa sivistymättömissä valtakunnissa, Herra Hassutassun maailmassa toisten turpaan vetäminen ei ole (ainoa) ratkaisu. Tästä syystä käytössä on moniulotteinen vuorovaikutusjärjestelmä. Klassisia ns. osumapisteitä (HP) tai niiden vastineita ei ole lainkaan vaan vuorovaikutus mitataan asteikolla Estetty, Vituttava, Vammauttava ja Kohtalokas. (Lyhyemmin siis EVVK-asteikolla)

Vuorovaikutuksen tavat ja suureet

Vuorovaikutustapoja on kuusi: tappelu, röyhkeys, valehtelu, jemmailu, juopottelu ja kaupustelu. Vuorovaikutustilanteen hyökkääjä (ja vain hyökkääjä) heittää yhtä tai useampaa 6-sivuista noppaa (d6) joiden silmäluku eli höökinopat yhdistettynä taistelijoiden voimasuhteeseen määrää taistelun kulun. Heitettyjen noppien määrä riippuu hyökkääjän keräämistä saavutuksista ja nykyisestä elontavasta.

Vuorovaikuttaminen lasketaan seuraavalla kaavalla, johon syötetään eri arvot riippuen vuorovaikutuksen tyypistä:

  • Hyökkääjän hööki = hyökkäävä attribuutti + höökinoppien silmälukujen summa (1-6d6) + väline - ruumiinosan vammat - haittatekijä
  • Puolustajan puolu = puolustava attribuutti + puolunoppien lukumäärä (ei summa) + väline - ruumiinosan vammat - haittatekijä

Erilaisissa vuorovaikutustavossa yllämainitut tekijät ovat nämä:

  • Tappelu: ketteryys + tappelusnopat (xd6) + astalo - käpälävammat - rapula vs. sulautuminen + jemmailunopat + pöksyt - koipivammat - vammautumisen aste
  • Röyhkeys: uho + röyhkeysnopat (xd6) + kääty - pötsivammat - pölly vs. perstuntuma + juopottelunopat + vyö - kuuppavammat - myrkytyksen aste
  • Valehtelu: maine + valehtelunopat (xd6) + kengät - turpavärkkivammat - v-käyrä vs. vaikutus + kaupustelunopat - vehjevammat - epätoivon aste
  • Jemmailu: sulautuminen + jemmailunopat (xd6) + pöksyt - koipivammat - vammautumisen kokonaisaste vs. ketteryys + tappelusnopat + astalo - käpälävammat - rapulan aste
  • Juopottelu: perstuntuma + juopottelunopat (xd6) + vyö - kuuppavammat - myrkytystila vs. uho + röyhkeysnopat + kääty - pötsivammat - pöllyn aste
  • Kaupustelu: vaikutus + kaupustelunopat (xd6) + viitta - vehjevammat - epätoivo vs. maine + valehtelunopat + kengät - turpavärkkivammat - v-käyrän aste

Selvennykseksi: vain hyökkäävä osapuoli heittää vuorovaikutustyyppinsä mukaisen määrän noppia ja niiden silmäluvut lasketaan yhteen - puolustavalta osapuolelta lasketaan ainoastaan ko. noppien lukumäärä.

Vuorovaikutustapoja käsitellään tarkemmin artikkelissa Väkivalta ja doktriinit.

Varusteita käsitellään tarkemmin artikkelissa Väkivallan välikappaleet.

Vahingon laskeminen ja osumatyypit

Kun suoritetaan laskutoimitus hööki - puolu saadaan lopputuloksena mäts-arvo, joka kertoo miten pahaa vahinkoa isku tekee. Vahingon määrittelee seuraava taulukko:

Osumatyyppi Selite Seuraus
Estetty
(mäts 0-5)
Estetty osuma, ei aiheuta mitään -
Vituttava
(mäts 6-11)
Vituttava osuma, ei riittävän paha aiheuttaakseen mitään pahempaa vahinkoa, mutta nostaa kohteen v-käyrää. V-käyrä nousee kaavalla (MÄTS - 5) / 2
Vammauttava
(mäts 12-17)
Vammauttava osuma. Haavoittaa kohteena ollutta ruumiinosaa, jolloin kohde kärsii erilaisia rankaisuja. Mikäli samaan ruumiinosaa osuu useampi iskuja, vammat pahenevat entisestään. V-käyrä nousee yo. kaavalla & ruumiinosa vammautuu (ks. taulukko alempi taulukko)
Kohtalokas
(mäts 18-23)
Kohtalokas osuma. Vaivuttaa kohteen Katatoniaan, jolloin hahmo ei voi tehdä mitään. Katatoniassa olevaa hahmoa vastaan ei voi hyökätä, koska se olisi perin epähienoa. Aiheuttaa katatonian
Lopullinen
(mäts 24=<)
Lopullinen isku - hahmo tippuu samantien. Hahmon palauttaminen peliin vaatii erilaisia (hih) peliliikkeitä. Poistuu pelistä.

Taistelussa jokaisen hyökkäyksen kohteena olevan hahmon v-käyrä nousee onnistuneen hyökkäyksen tuloksena. V-käyrä lasketaan yhtälöllä (MÄTS - 5) / 2 (eli vain vähintään osuneet iskut nostavat sitä). V-käyrä laskee automaattisesti joka kierroksen alussa yhdellä.

Mätsin ollessa 12-17 kohteelle aiheutuu vammoja eri ruumiinosiin. Eri ruumiinosiin kohdistuneet vammat vähentävät ko. ruumiinosaan sidotun vuorovaikutustyypin käytössä olevia noppia seuraavan taulukon mukaisesti:

Mäts Ruumiinosa Vuorovaikutustyyppi
12 Käpälät tappelusnopat -1
13 Pötsi röyhkeysnopat -1
14 Turpavärkki valehtelunopat -1
15 Koivet jemmailunopat -1
16 Kuuppa juopottelunopat -1
17 Vehkeet kaupustelunopat -1

Vammat kasaantuvat, mutta noppien määrä ei voi laskea nollaa alemmaksi.

Katatonia

Mikäli mäts ylittää 24, iskun kohteena ollut hahmo poistuu pelistä välittömästi.

Katatonia on rajatila, jossa hahmo kaatuu tajuttomana maahan kykenemättä tekemään mitään. Katatonisen tilan kesto riippuu siitä, miten voimakkaalla iskulla (mäts 18-23) hahmo on mäjäytetty kumoon. Jos kohtaloniskun mäts on ollut 18, pysyy hahmo elävien kirjoissa vielä kuusi (6) kierrosta, ja tällöin puhutaan ensimmäisen asteen katatoniasta. Kovemmilla murhamätseillä aika lyhenee, eli kuoloniskun mätsin ollessa 23 hahmolla on jo kuudennen asteen katatonia, jolloin muilla otuksilla on vain yksi kierros aikaa harrastaa erilaisia irstauksia. Kuudennen asteen katatonian jälkeen hahmo poistuu pelistä.

Jotkin tai'at ja taidot mahdollistavat hahmojen herättämisen katatoniasta. Katatoniasta herätettäessä hahmolla ovat samat vammat, rapulan taso yms. kuin ennen katatoniaan vaipumista (ellei herätysoperaatio korjaa niitäkin). Eli mikäli hahmo on esim. kuollut alkoholimyrkytykseen, rapula on herättäessä pahimmillaan eli tasolla 12.

Mikäli vihulaisista jokin kasvis päätyy katatoniaan, Trulli voi suorittaa sille Rituaalin ja saada sen taikavoimat käyttöönsä. Samassa tilanteessa Seppä-taidon omaavat hahmot voivat valmistaa vihulaisesta Ruuantähde-mäjäyttimen.

Pelistä poistuminen

Koska Herra Hassumassun maailma paikka, jossa kuolema ei ole lopullinen tapahtuma, ja harvemmin sitä kaupantekoon on kukaan kuollut. Sen sijaan 

  • Jos ottaa turpaan Tappelussa tai yliannostuksen bönthöä (rapula), joutuu tuonpuoleiseen eli Hämärään Metsään. Hämärästä Metsästä täytyy paeta voidakseen jatkaa peliä. 
  • Jos ottaa turpaan Röyhkeydessä tai yliannostuksen myssyä (pölly), menettää itsetuntonsa eli kaikki höökinoppansa. Itsetuntonsa ja noppansa voi palauttaa ainoastaan tekemällä pyhiinvaelluksen johonkin temppeliin (ja tällöinkin aloittaa nollasta). Röyhkeystappion kärsineenä ei voi lähestyä vihulaisia ollenkaan
  • Jos ottaa turpaan Valehtelussa tai vitutus nousee liikaa (v-käyrä), joutuu kiirastuleen eli Puoskarin Luutarhaan. Puoskarin Luutarhasta pitää paeta voidakseen jatkaa peliä.
  • Jos ottaa turpaan Jemmailussa tai saa liikaa vammoja (vammauttavat mätsit), eksyy satunnaiseen paikkaan ja menettää karttansa. Maailma on tutkittava uudestaan.
  • Jos ottaa turpaan Juopottelussa tai myrkytystila nousee liikaa (myrkyt), joutuu alkumaailmaan eli Viulistin Vihreään. Viulistin Vihreästä on paettava voidakseen jatkaa peliä.
  • Jos ottaa turpaan Kaupustelussa tai epätoivo nousee liikaa (epätoivo), menettää kaiken mukana olevan omaisuutensa. Kannattaa siis pitää osa rojuistaan jemmassa.